سرگذشت کمپانی سوپرسل،سازنده کلش آف کلنز، از اتاق ۳۰ متری تا ۱۵۰ کارمند از ۳۲ کشور جهان!!

این روزها، بازی های موبایلی آنلاین بشدت فراگیر شده اند. شاید جذاب ترین و پرطرفدارترین بازی، کلش آف کلنز باشد. در این پست می خواهیم سرگذشت کمپانی سازنده ی این بازی محبوب، یعنی سوپرسل را مرور کنیم که مطمئناً بسیار جذاب خواهد بود. بازی های این کمپانی برای انواع تبلت و اسمارت فون و در دو پلتفرم IOS و اندروید اجرا می شود. این کمپانی دارای سه عنوان بازی  کلش آف کلنز، هی دی و بوم بیچ در بازار است. کمپانی سوپرسل، به عنوان توسعه دهنده ی بازی های موبایلی در تابستان سال ۲۰۱۰ و در هلسینکی فنلاند متولد شد. در آن زمان، پدیدآورندگان این کمپانی، هیچ تصوری از آینده ی موفق این کمپانی نداشتند. آنها فقط می دانستند که باید بازی هایی عالی را بسازند تا مردم برای چندین سال بتوانند بازی کنند.

شعار آنها این بود: بهترین افراد، بهترین بازی ها را می سازند…

روایت زیر برگرفته از قسمت “داستان ما” (our story) سایت رسمی سوپر سل است:

ما دریافتیم بهترین کیفیت ها از تیم های کوچکی با اعضای با اشتیاق حاصل می شوند. اغلب اوقات با بزرگتر شدن تیم، فرآیندها، تشریفات و حتی سیاست ها بروز می یابد و کار دیگر سرگرم کننده نیست، این دلیلی است که ما می خواهیم مدلی سازمان دهی شده از تیم های بسیار کوچک یا سل (سلول) را بسازیم. سوپرسل مجموعه ای از چنین سلول های کوچکی است. هر بازی از یک سل کوچک و مستقل برمی آید. این مدل سازماندهی شده ی ما برای سرعت و شور و استقیاق بهینه شده، نه برای کنترل.

history_ilkka

ایلکا پانانن : مدیر عامل سوپر سل در اولین روزهای سوپرسل…

 

رویای ما خلق بازی هایی بود که مردم بتوانند نه برای چند هفته یا چند ماه، بلکه برای سال ها بازی کنند. ما می خواستیم بازی هایی را برای وسیع ترین طیف مردم بسازیم. بازی هایی که هر کسی بتواند آن ها را گرفته و بازی کند. بازی هایی که افراد بتوانند به صورت گروهی و با دوستان خود انجام دهند.

history_espoo_b

سرمایه ی اولیه ی ما در واقع پس انداز هر یک از ما بود.  نخستین دفتر ما در اسپو فنلاند بود. این دفتر به هیچ وجه شبیه به یک تالار شیشه ای مجلل نبود، اما هر آنچه که ما نیاز داشتیم در خود داشت: یک اتاق ۳۰ متر مربعی با ۶ میز که از مرکز بازیافت گرفتیم و البته یک کافی میکر! اندکی بعد چندین نفر دیگر را استخدام کردیم و در واقع ۱۵ نفر را در آن اتاق کوچک مدیریت می کردیم! در آن زمان ما اتاق اختصاصی برای مدیرعامل خود، یعنی ایلکا پانانن  (ilkka paananen) نداشتیم.

history_espoo_a

نخستین بازی ما Gunshine نامیده شد که یک بازی چند نفره ی آنلاین بود. در سال ۲۰۱۱، کار بر روی نسخه ی موبایل/تبلت این بازی را آغاز کردیم. در تابستان سال ۲۰۱۱ Gunshine تقریبا نیم میلیون بازیکن ماهانه داشت. ما فهمیدیم که Gunshine به هیچ وجه ی تجربه ی موبایلی خوبی نخواهد بود، چرا که جایگزینی موس و صفحه کلید با صفحه ی لمسی، بسیار دشوار بود. بازی های موبایلی باید سرگرم کننده می بودند، اما Gunshine.net اینگونه نبود. بنابراین ما دریافتیم که Gunshine.net هرگز بازی رویاهای ما نبوده است.

history_timur

ما به خاطر ساخت بازی Gunshine برای موبایل، تعداد اندکی ipod برای دفترمان سفارش داده بودیم. یک روز اتفاقی فهمیدیم که این دیوایس بسیار دوست داشتنی است و شاید بهتر باشد بازی های خود را بر اساس این دیوایس بسازیم. تصمیم سختی بود اما در نهایت ما تمام  استراتژی های قبلی میتنی بر وب و فیسبوک را کنار گذاشته و بر ساخت این بازی برای این دیوایس تمرکز کردیم و سپس آن را به اسمارت فون ها تعمیم دادیم.

2013-11-12 05.41.37

شاید سخت ترین لحظات برای ما، کشتن بازی “مجیک” بود. بازی ای که تیمی ۵ نفره، ۶ ماه تمام، شب و روز با اشتیاق وصف ناشندنی بر روی آن کار کردند. مجیک، خارق العاده بود، اما ما به خاطر سیاست جدیدی که در پیش گرفته بودیم، مجبور بودیم آن را رها کنیم. چیزی که داستان ما را بسیار جذاب می کند این است که تیم توسعه ی مجیک؛ همان تیمی بودند که در نهایت کلش آف کلنز را پدید آوردند!!

اوایل سال ۲۰۱۲، ما ۵ گروه برای کار بر روی بازی جدید برای تمام تبلت ها و موبایل داشتیم. ما میدانستیم که برای آینده ی کمپانی باید موفق شویم. ما درس های زیادی از شکست Gunshine.net گرفته بودیم و یکی از مهم ترین این درس ها این بود: بهتر است به جای انتها، در ابتدا یک بازی را رها کنیم. به همین خاطر ما نخستین بازی موبایلی خود یعنی Pets vs. Orcs  را در فوریه و Tower را در بهار رها کردیم.

بازی بعدی ما soil بود که بعداً به نام Hay Day نام گرفت. این بازی را برای موبایل و صفحه ی لمسی طراحی کردیم. دو چیز بود که میخواستیم بر آنها تمرکز کنیم؛ نخست: واسط کاربری که می خواستیم کاملاً نظر لمسی قابل کنترل باشد و دوم اینکه بازی کاملاً اجتماعی باشد. این بازی بالاخره در ۲۱ ام ژوئن عرضه شد. تمام کسانی که در آن زمان، کارمند سوپرسل بودند، آن تاریخ را دقیقاً به یاد می آورند. ما هیچ ساپورتی را برای بازی درنظر گرفتیم، چرا که چنین موفقیتی را تصور نمی کردیم!

Supercell group

درست قبل از تعطیلات تابستان در فنلاند در جولای، ما بازی جدید دیگری را به صورت بتا در کانادا عرضه کردیم. نام اولیه ی آن، مجیک بود، اما امروزه آن را به نام کلش آف کلنز می شناسیم. این بازی در آگوست سال ۲۰۱۲ به طور جهانی عرضه شد. تنها با گذشت ۳ ماه از عرضه ی کلش آف کلنز، این بازی در رتبه ی ۱ بازی های ایلات متحده قرار گرفت.

پنجمین بازی که بر روی آن کار را آغاز کردیم، Battle Buddies” نام داشت. اما متاسفانه این بازی به اندازه ی کافی  بازیکن به خود جذب نکرد  تا نسخه ی بتای آن را بسازیم، بنابراین آن را نیز رها کردیم. پس از آن به سمت بازی بوم بیچ رفتیم.

Supercell_team

در حال حاضر، ۱۵۰ نفر برای سوپر سل در هلسینکی، سانفرانسیسکو، توکیو و سئول و پکن کار می کنند. نکته ی بسیار جالب این است که این افراد از ۳۲ کشور مختلف هستند.

ما شکست های زیادی خوریم، اما از تمام این شکست ها درس گرفتیم…

نظرشما در مورد این سرگذشت پرفراز و نشیب سوپرسل چیست؟ آیا بازی های این کمپانی، همچنان جذاب و محبوب باقی خواهند ماند؟؟

درباره این نویسنده

ناهید سادات ریاحی ، زاده ی اردیبهشت ۶۹ و دانشجوی دکترای شیمی کوانتوم محاسباتی در دانشگاه شهید بهشتی است. او علاقمند به دنیای کوانتوم، تکنولوژی، فوتبال و موسیقی (رپ/راک) بوده و علاوه بر سردبیری دیپ لوک، به طراحی وب و نویسندگی در گجت نیوز، بیگ تم و ماهنامه جیبی GSM مشغول است. ( لینکدایناینستاگرام )

clash