معماری بازی مرکب فقط یک صحنه معمولی نیست! رازهای طراحی صحنه این سریال از پلکان عجیب و انتخاب رنگها و تاثیر آن بر داستان فصل سوم را اینجا بخوانید.
با آغاز پخش فصل سوم سریال اسکویید گیم در سال ۲۰۲۵، یک عنصر کلیدی دوباره در مرکز توجه قرار گرفته و آن هم معماری عجیب این سریال است. در این سریال فضاها و ساختمانها صرفا یک پسزمینه نیستند، بلکه یک ابزار روانشناختی قدرتمند و شخصیتی مستقلاند که برای کنترل، ایجاد سردرگمی و تشدید خشونت طراحی شدهاند.
معماری مرگبار سریال بازی مرکب
معماری بازی مرکب به کارگردانی طراح صحنه «چه کیونگ-سان» یک کلاس درس در زمینه داستانسرایی از طریق فضاست و انتظار میرود در فصل جدید، نقشی پررنگتر از همیشه ایفا کند.
یکی از نمادینترین تصاویر سریال راهروها و پلکانهای رنگارنگ است که شرکتکنندگان را به سوی بازیها هدایت میکند. این طراحی هوشمندانه از دو منبع الهام گرفته شده است:
تابلوی «نسبیت» اثر ام. سی. اشر: این پلکانها با ساختار غیرممکن و ضد جاذبه خود، حس سرگیجه فضایی و گمگشتگی را تداعی میکنند.
پروژه «لامورایا روخا» اثر ریکاردو بوفیل: این مجتمع مسکونی پستمدرن در اسپانیا، با دیوارهای رنگی، مسیرهای غیرخطی و صفحات تکهتکه، استعارهای فیزیکی از یک تله روانی است.
در بازی مرکب این فضاها برای ایجاد اضطراب طراحی شدهاند. شرکتکنندگان در این راهروهای پرپیچوخم از نظر بصری گم میشوند و این گمگشتگی نمادی از به دام افتادن روانی آنهاست.
روانشناسی رنگ و متریال در معماری بازی مرکب
رنگها در این سریال هرگز تزئینی نیستند؛ بلکه ماشههای روانشناختی هستند. تضاد میان یونیفرمهای سرخابی روشن نگهبانان و لباسهای ورزشی سبز پاستلی بازیکنان با ماهیت تاریک و خشن محیط، یک ناهماهنگی تعمدی است.
دیوارهای خوابگاه بازیکنان بین خاکستریهای خفقانآور و سبزهای بیمارستانی تغییر میکند که یادآور معماری توتالیتر و مسکنهای اجتماعی قرن بیستم است.
- تریلر فصل سوم و نهایی سریال بازی مرکب (Squid Game) را تماشا کنید
- آخرین تریلر فصل سوم بازی مرکب با افشای یک راز بزرگ منتشر شد
- راز عروسک ترسناک در فصل دوم سریال بازی مرکب چیست؟
انتظار میرود در فصل سوم، این پالت رنگی با افزودن بافتهای بروتالیستی (بتن خام و اکسپوز)، دیوارهای لاکی براق و فضاهای خالی سفید و سورئال عمیقتر شود. این فضاهای سفید و استریل که نظریهپرداز فرانسوی «مارک اوژه» آنها را «نامکان» مینامد، حس پوچی و انزوای مطلق را القا میکنند.
استراتژی تحقیر بازیکنان در طراحی صحنه
یکی از تکنیکهای هوشمندانه معماری عجیب بازی مرکب، بازی با مقیاس است. قرار دادن بزرگسالان در زمینهای بازی غولپیکر با عروسکها و وسایل کودکانه، حس ناخوشایندی از طریق عدم تطابق فضایی ایجاد میکند.
این استفاده «ناآشنا» از معماری کودکانه، باعث میشود بزرگسالان از نظر روانی به نقشهای منفعل و کودکانه عقبگرد کنند و کنترل خود را از دست بدهند. این فضاها، شبیهسازیهای تجربی هستند که برای از بین بردن عاملیت انسانی و برانگیختن نوستالژیای که به ترسی عمیق تبدیل شده طراحی شدهاند.
خوابگاه و حذف هویت و حریم خصوصی
محل استراحت بازیکنان، بازتابی از معماری نهادهای کنترلی است: خوابگاههای باز زندان، کف کارخانهها یا اردوگاههای پناهندگان. استفاده از تختهای چندطبقه، مدولاریته تکرنگ و خطوط متقارن برای نظارت، هرگونه هویت فردی و حریم خصوصی را سرکوب میکند. هر تخت در معرض دید است و هر حرکتی رصد میشود.
شایعات اولیه از فصل سوم حاکی از آن است که استفاده از لایهبندی عمودی بیشتر و سطوح آینهای، تم نظارت را تشدید خواهد کرد و عملا معماری را به دانای کل و ناظرترین شخصیت سریال تبدیل میکند.
فضای سفید به مثابه خلا وجودی
اتاقهای انتظار و سالنهای VIP، کاملا از رنگ فاصله گرفته و به مینیمالیسم استریل روی میآورند. این فضاهای خالی که با متریال سفید یکدست، دیوارهای بدون شکست و سکوت آکوستیک مشخص میشوند، نمایش بصری یک برزخ روانی هستند.
در فصل جدید، سوئیت VIP که با سنگ مرمر سفید خیرهکننده طراحی شده، نمادی از بیتفاوتی عاطفی و جدایی سرد مرد نقابدار (Front Man) از وقایع است.
در نهایت، طراحی صحنه بازی مرکب یک شاهکار در داستانسرایی است. هر راهرو، خوابگاه و زمین بازی ابزاری برای کنترل و مدلی فیزیکی از تمثیلهای سیاسی-اجتماعی سریال است. فصل سوم این زبان را تکامل میبخشد و معماری مرگبار بازی مرکب را نه تنها به صحنه وقوع حوادث، بلکه به خود سیستم کنترل تبدیل میکند.