صنعت فناوری تلویزیونی در دهههای اخیر ایدههای نوآورانهای را معرفی کرده است که بسیاری از آنها هرگز به موفقیت نرسیدند و محکوم به شکست بودند.
تولیدکنندگان تلویزیون همواره در پی نوآوریهای جدید برای جلب نظر مصرفکنندگان بودهاند. با این حال، بسیاری از این روندهای جدید به دلیل نقصهای فنی، عدم پذیرش از سوی کاربران یا حل مشکلی که وجود خارجی نداشت، با شکست مواجه شدند. در ادامه به بررسی ۷ فناوری تلویزیونی میپردازیم که نتوانستند جایگاه خود را در بازار پیدا کنند.
تلویزیونهای پروژکشن عقب؛ وقتی بزرگتر، سنگینتر بود
در اوایل دهه ۲۰۰۰، تلویزیونهای پروژکشن عقب (Rear Projection TVs) به دلیل ارائه صفحه نمایش بزرگ با قیمتی کمتر از نمایشگرهای پلاسما، محبوبیت زیادی پیدا کردند. برای بسیاری، این اولین فرصت برای داشتن تلویزیونی با ابعاد بزرگ در خانه بود و تجربه تماشای فیلم و بازی را وارد سطح جدیدی میکرد.
اما معایب این فناوری تلویزیونی به سرعت آشکار شد. این تلویزیونها حجم و وزن بسیار زیادی داشتند، شبیه به کابینتهای استریو قدیمی. علاوه بر این، کیفیت تصویر تنها از روبرو مطلوب بود و از زوایای دیگر دچار افت میشد. همچنین، این دستگاهها نیاز به نگهداری دورهای داشتند؛ از جمله تعویض لامپ و رفع مشکلات نوری که میتوانستند پرهزینه باشند. با کاهش قیمت تلویزیونهای پنل تخت، تلویزیونهای پروژکشن عقب به سرعت جایگاه خود را از دست دادند.
تلویزیونهای سهبعدی؛ آیندهای که سردرد میآورد
پس از موفقیت خیرهکننده فیلمهای سهبعدی در سینما، مانند آواتار (Avatar)، تولیدکنندگان تلویزیون با این باور که مصرفکنندگان به دنبال همان تجربه در خانه هستند، تلویزیونهای سهبعدی را معرفی کردند. در آن دوران، تبلیغات گستردهای برای این تلویزیونها همراه با عینکهای مخصوص وجود داشت.
اما در عمل، تجربه تماشای سهبعدی در خانه با مشکلات متعددی همراه بود. عینکهای سهبعدی اغلب دستوپاگیر، ارزانقیمت و برخی نیز نیاز به باتری داشتند. مهمتر از آن، کتابخانه محتوای سهبعدی هرگز به اندازه کافی گسترش نیافت. کیفیت تصویر در حالت سهبعدی معمولا کمتر بود و بسیاری از کاربران از سردرد و خستگی چشم پس از تماشای طولانیمدت رنج میبردند. به همین دلایل، تلویزیونهای سهبعدی هرگز نتوانستند جای خود را در خانهها باز کنند و به یک ترند گذرا تبدیل شدند.
نسبت تصویر ۲۱:۹؛ تجربه سینمایی که همهگیر نشد
در سال ۲۰۰۹، شرکت فیلیپس (Philips) اولین تلویزیون با نسبت تصویر ۲۱:۹ را عرضه کرد. هدف از این نوآوری، ارائه یک تجربه سینمایی واقعی در خانه و حذف نوارهای سیاه بالا و پایین صفحه هنگام تماشای فیلم بود. این ایده در نگاه اول جذاب بهنظر میرسید.
اما چالش اصلی این بود که بیشتر محتوای تلویزیونی، برنامههای ورزشی و پلتفرمهای استریم با فرمت استاندارد ۱۶:۹ تولید میشدند. این عدم تطابق باعث ایجاد نوارهای سیاه در کنارههای تلویزیون، کشیدگی تصویر یا نیاز به تغییر مداوم فرمت میشد که تجربه کاربری را پیچیده و ناخوشایند میکرد. تولید تلویزیون با پنلهای با ابعاد متفاوت برای یک بازار محدود نیز از نظر اقتصادی برای سازندگان توجیه نداشت. در نهایت، فرمت ۱۶:۹ به استاندارد غالب تبدیل شد، اگرچه نسبت ۲۱:۹ در مانیتورهای گیمینگ کاربرد خود را پیدا کرده است.
دوربینهای داخلی تلویزیون؛ ویژگیای شبیه به نظارت
در سال ۲۰۱۳ و با رشد تلویزیونهای هوشمند، تولیدکنندگان فرض کردند که کاربران از دوربینهای داخلی برای تماسهای تصویری، تشخیص حرکت و شناسایی چهره استقبال خواهند کرد. اما ایده وجود یک دوربین متوجه به فضای نشیمن، برای بسیاری از مصرفکنندگان ناخوشایند بود.
نگرانیهای مربوط به حریم خصوصی، احساس رصد شدن دائمی و ترس از هک شدن، باعث شد که این ویژگی هرگز مورد پذیرش عمومی قرار نگیرد. بهعنوان مثال، قابلیتهای دوربین در دستگاههایی مانند ایکسباکس کینکت (Xbox Kinect) که قرار بود تعامل با تلویزیون را متحول کند، به دلیل همین نگرانیها کنار گذاشته شد و کاربران ترجیح دادند تلویزیونهای خود را بدون این قابلیتها استفاده کنند.
کنترلهای حرکتی؛ در تبلیغات جذاب، در عمل مضحک
کنترلهای حرکتی اغلب همراه با دوربینهای داخلی تلویزیون ارائه میشدند، اما سرنوشت بهتری از دوربینها نداشتند. اگرچه در تبلیغات، حرکات دست در هوا برای تغییر کانال یا اسکرول کردن در نتفلیکس (Netflix) هوشمندانه بهنظر میرسید، اما در واقعیت، انجام این حرکات برای بسیاری از کاربران مضحک و غیر کاربردی بود.
علاوه بر این، دقت کنترلهای حرکتی اغلب پایین بود و پاسخگویی قابل اعتمادی نداشتند. اکثر مردم به سرعت متوجه شدند که استفاده از ریموتکنترلهای سنتی یا دستورات صوتی، بسیار راحتتر و کارآمدتر است. این فناوری تلویزیونی که قرار بود گام بعدی در تعامل هوشمند با تلویزیون باشد، صرفا یادآوری کرد که ریموتکنترل هنوز بهترین ابزار است و نیازی به جایگزینی ندارد.
تلویزیونهای خمیده؛ بهترین برای تماشاگران تکنفره
تلویزیونهای خمیده در حدود سال ۲۰۱۳ با وعده ارائه یک تجربه تماشای فراگیر و سینماییتر برای سینمای خانگی معرفی شدند. در ابتدا جذاب بهنظر میرسیدند و اگر دقیقا در مرکز آن مینشستید، تصویر عالی به نظر میرسید.
اما مشکل اصلی این بود که کیفیت تصویر تنها برای یک نفر که مستقیما روبروی صفحه نشسته بود، مطلوب بود. بهمحض تغییر زاویه دید، تصویر دچار اعوجاج میشد و تماشای آن ناخوشایند بود. همچنین، نصب این تلویزیونها روی دیوار ظاهر نامناسبی داشت و هیچ مزیت واقعی نسبت به تلویزیونهای تخت ارائه نمیکردند. به همین دلیل، تولیدکنندگان به تدریج و بیسروصدا آنها را از خط تولید خود حذف کردند، اگرچه نمایشگرهای خمیده در مانیتورهای گیمینگ بهدلیل استفاده تکنفره و قرارگیری نزدیک به کاربر، همچنان محبوبیت دارند.
تماشای فیلم با واقعیت مجازی؛ سینمایی در ذهن شما
ایده تماشای فیلم در محیطهای واقعیت مجازی (VR) با استفاده از هدستهایی مانند متا کوئست (Meta Quest)، وعده ایجاد یک سینمای خصوصی با صفحه نمایش عظیم را میداد. این مفهوم برای علاقهمندان به فیلم که ممکن است تلویزیون کوچکی داشته باشند یا فضای کافی برای یک نمایشگر بزرگ را ندارند، بسیار جذاب بود.
با این حال، در عمل، جذابیت این ایده به سرعت از بین رفت. هدستهای واقعیت مجازی برای استفاده طولانیمدت ناراحتکننده بودند. کیفیت تصویر نیز به اندازه کافی بالا نبود که بتواند حس تماشای یک صفحه نمایش سینمایی واقعی را القا کند. پس از حدود یک ساعت استفاده، بندهای هدست آزاردهنده میشدند، صورت گرم میشد و برخی از بازیها و تجربههای واقعیت مجازی نیز میتوانستند باعث سرگیجه شوند. این عوامل باعث شد تماشای فیلم با هدستهای VR به یک تجربه نوآورانه اما با عمر کوتاه تبدیل شود.
گجت نیوز آخرین اخبار تکنولوژی، علم و خودرو 










