فیلم آنچارتد – Uncharted یک اقتباس سینمایی افتضاح و مخدوش است و حتی به عنوان یک اثر بلاکباستری سرگرمکننده هم مشکلات فراوانی دارد.
فیلم آنچارتد بیش از یک دهه در دست توسعه قرار داشت و شاید بهتر بود که هرگز ساخته نمیشد؛ زیرا از هر نظر ناامیدکننده است. همانطور که در نقد فیلم «رزیدنت ایول: به راکون سیتی خوش آمدید» اشاره کردیم، مدیوم بازی و سینما اگرچه شباهتهایی دارند، اما در نهایت مسیرشان جدا میشود؛ یک بازی ویدیویی خوب لزوماً به فیلم خوبی تبدیل نمیشود زیرا دیگر مبتنی بر همان ساختار سابق نیست (حتی اگر اقتباس وفادارانهای باشد).
نقد و بررسی فیلم آنچارتد
چیزی که باعث شده تا آثار اقتباسی [از بازیهای ویدیویی] فارغ از کیفیت ساخت پایین، عمدتاً ناموفق یا ناامیدکننده باشند، این است که با دو دستهی مختلف از مخاطبان روبرو هستند که سنخیتی با یکدیگر ندارند: طرفداران آن بازی و مخاطبان سینما که آن بازی برایشان مهم نیست و با هدف سرگرمی پای تماشای این نوع فیلمها مینشینند.
بیگمان کار آسانی نیست که یک فیلم بتواند هر دو گروه را راضی کند اما تعریفمان از یک اقتباس خوب چیست؟ یکبار دیگر بهتر است بخشی از نقد فیلم رزیدنت اویل را مطالعه کنید:
یک، فارغ از وابستگی به منبع اصلی، با ساختار و فرم سینمایی درست پیادهسازی شود. تفاوت این دو مدیوم را درک کند و از خلاقیت ترسی نداشته باشد، به شرطی که تغییرات ایجاد شده، به رشد شخصیتها و بازتاب دنیای آن بازی کمک کند.
دو، مهمتر از پایبندی به داستان یا بازسازی محیط، به فضاسازی و تکرار حس آن بازی اهمیت دهد. شما میتوانید کاتسینهای یک بازی را با کمترین تغییر، به صورت لایواکشن ارائه دهید اما اگر همان اتمسفری که بازی ایجاد کرده است را نداشته باشد، هیچ حسی منتقل نمیکند.
راکون سیتی و آنچارتد، هر دو فیلمهای بدی هستند اما یک تفاوت ویژه دارند؛ راکون سیتی اقتباس نسبتاً وفادارانهای محسوب میشد اما فیلم سینمایی بدی بود، آنچارتد علاوه بر اینکه فیلم ضعیف و مشکلداری است، آن را باید یک اقتباس فاجعهبار نیز بخوانیم.
سالها طول کشید تا این فیلم ساخته شود، چندین کارگردان انتخاب شدند و کنار رفتند، فیلمنامه بارها بازنویسی شد و اینگونه به نظر میرسید که پروژهی مذکور محکوم به شکست است اما شرکت سونی توسعهی آن را جدیتر دنبال کرد.
در نهایت «تام هالند» برای نقش «ناتان دریک» و «مارک والبرگ» برای نقش «سالی» انتخاب شدند و «روبن فلیشر» (ونوم، زامبیلند، جوخهی گنگستر) در پشت دوربین قرار گرفت. این انتخابها چندان مناسب به نظر نمیرسید و حالا که فیلم ساخته شده و به نمایش در آمده است، با قاطعیت میتوان گفت سونی همهی تصمیمات اشتباه را با هم گرفته است.
تام هالند کوچکترین شباهتی به دریک ندارد و هر چه قدر به والبرگ بنگرید، سالی را نمیبینید. این تفاوتهای ظاهری را میتوان کنار گذاشت اگر کاراکترها از نظر شخصیتپردازی به بازیها نزدیک باشند اما چنین نیست. ناتان دریک یک آدم کاملاً مثبت از نوع آرمانیاش نبود، او شخصیتی خاکستری داشت که ظاهراً از مرگ نمیترسد، در سختترین لحظات شوخی میکند، گاهی به آدمهای اطرافش اهمیت میدهد، برای بقاء حاضر است هر کاری انجام دهد و شاید دزد باشد اما وجدان دارد و به تدریج انسانتر بودن را یاد میگیرد.
اما ناتان دریکِ فیلم آنچارتد، فرازوفرود خاصی ندارد، بیش از اندازه خوب است و گاهی هم که میخواهد بد باشد، چندان تاثیرگذار ظاهر نمیشود. او یک نسخهی کاریکاتوری از ناتان دریک اصلی هم نیست.
شاید اگر فیلم به عنوان یک پیشدرآمد، چیزی به این شخصیت اضافه میکرد یا اجازه میداد تا وجهی متفاوتی از او را ببینیم یا حداقل در پایان، شاهد یک تحول شخصیتی بودیم، میتوانستیم برداشت هالند از دریک را قابل قبول بدانیم.
اما رویدادهای فیلم به معنای واقعی کلمه، هیچی تغییری در این شخصیت ایجاد نمیکنند. هالند شاید بازیگر بااستعدادی باشد اما اینجا ناتوان است و با یک فیلمنامهی سردرگم، فرصت زیادی برای ابراز خود ندارد. او همان «پیتر پارکر» است با این تفاوت که تار نمیزند، هر چند که بیشتر از «مرد عنکبوتی» به پرواز در میآید!
و شاید علت حضور او همین باشد؛ تام هالند برای این نقش انتخاب نشده چون گزینهی مناسبی است، او انتخاب شده چون مرد عنکبوتی است. یک ستارهی نوظهور که در میان نوجوانان طرفداران زیادی دارد و میتواند یک فیلم ضعیف را هم در کانون توجه قرار دهد. پس مهم نیست که آیا او به این نقش میخورد یا خیر.
وضعیت برای مارک والبرگ به مراتب بدتر است، هالند حداقل در بعضی از لحظات تلاش میکند تا به شخصیتش عمق دهد یا یک قطره اشک بریزد اما والبرگ اصلا به خود زحمت نمیدهد که بازیگری کند.
والبرگ در اکثر فیلمهایش یک نقش ثابت را بازی میکند و به طور کلی بازیگر انعطافپذیری نیست اما اینجا از همان نقش تکراری هم خبری نیست، او همانند یک ربات انساننما دیالوگهایش را میگوید و کنار میرود. هیچ لحظهای وجود ندارد که حس کنید سالیِ بازیها در فیلم وجود دارد. این کاراکتر هر چه که هست، سالی نیست، همانطور که دریک، دریک نیست و «کلوئی فریزر» جعلی است (ضمن اینکه سازندگان مزاح کردهاند و کلوئی کاملاً از یک سوم پایانی فیلم حذف شده!).
رابطهی سالی و ناتان بخش اعظمی از قلب و روح بازیها را تشکیل میداد و سالی همچون یک «پدر» یا یک «برادر بزرگ» برای ناتان بود اما اینجا آنها همچون یک گربه و سگ خیابانی هستند که فقط یکدیگر را آزار میدهند. کنار نیامدن آنها و از پشت خنجر زدنهایشان شاید در ابتدا کمی بامزه باشد اما آنقدر تکرار میشود و ادامه پیدا میکند تا به این نتیجه برسید که نویسندگان هیچ درکی از این دو شخصیت ندارند. ضمن اینکه جنس رابطهی آنها نیز تغییر پیدا کرده است.
اگر بازی «آنچارتد 3» را تجربه کرده باشید، حتماً به یاد دارید که در یکی از مراحل، در نقش دوران نوجوانی ناتان دریک قرار میگرفتید. جایی که سالی برای نجات جان وی، یک آدم را به قتل میرساند، سپس دستان ناتان را گرفته، او را از زمین بلند میکند و حالش را میپرسد. رابطهای که آنجا ترسیم میشود، قابل درک است، برداشتی که از ویکتور سالیوانِ نسبتاً جوان ارائه میشود هم همان چیزی است که از چنین شخصیتی انتظار داریم.
در فیلم اما رابطهی آنها، بیشتر یک رابطهی کاری است و در آن هرگز چیزی به نام اعتماد وجود ندارد. سازندگان خواستهاند این اعتماد در لحظات پایانی فیلم ایجاد شود اما در این مسیر، رابطهی این دو شخصیت به آن شکلی که از بازیها به یاد داریم را به کلی از بین بردهاند.
دو شخصیت کلیدی دیگر فیلم هم شرایط چندان خوبی ندارند، «آنتونی باندراس» در نقش «سانتاگو مانکادا» قابل قبول است اما به دلیلی که فقط خود سازندگان میدانند، در اواسط فیلم کشته میشود. روبن فلیشر از پتانسیل این شخصیت استفاده نمیکند و به او فرصت زیادی هم نمیدهد. اگر قرار بر این بوده که مرگ او یک لحظهی شوکهکننده باشد، ظاهراً نقشههای سازندگان به خوبی پیش نرفته زیرا مرگ مانکادا به یک پارودی شبیه است.
سازندگان برای لحظهی به قتل رسیدن این شخصیت هم سنگ تمام گذاشتهاند. در یکی از عجیبترین مرگهای سینمایی یک دههی گذشته، گلوی مانکادا بریده میشود اما خبری از خونریزی نیست، روی گلوی او تنها یک خط افتاده و سپس میمیرد! شاید با خود بگویید که حتما در نماهای بعدی، شاهد یک حمام خون خواهیم بود اما وقتی یک دقیقه بعد با جسد مانکادا روبرو میشویم و حتی دو قطره خون هم از گلویش نیامده است، شاید دچار تردید شوید که آیا اصلا در حال تماشای اقتباس سینمایی آنچارتد هستید؟
در بازیها خشونت قابل توجهی وجود داشت، ناتان دریک از روی اجبار آدم میکشت، در ضمن خودش هم گاهی به شدت زخمی میشد اما اینجا در نمای آخر فیلم، ناتان و سالی شبیه کسانی هستند که به تازگی از آرایشگاه مردانه یا اتاق گریم بیرون آمدهاند.
مانکادا با «برادوک» جایگزین میشود، یک شخصیت کاریزماتیک اما تکبعدی که در طول فیلم، در مقابل ناتان قرار نمیگیرد و نبرد نهایی آنها هم در کمتر از یک دقیقه به پایان میرسد. حضور همزمان مانکادا و برادوک، حداقل میتوانست باعث شود تا اِلمانهای تهدیدآمیز بیشتری در قصه وجود داشته باشند اما با حذف بیدلیل اولی، برادوک و زیردستهای کمعقلش، هرگز به شما حس خطر را منتقل نمیکنند.
اما اگر فیلم را با بازیها مقایسه نکنیم، آن را یک اثر اقتباسی ندانیم و ضعف شخصیتپردازی را کنار بگذاریم، آیا آنچارتد به عنوان یک فیلم بلاکباستریِ پاپکورنی میتواند سرگرمکننده باشد؟ شاید، اگر آن را به چشم یک پارودی یا برداشت درجه سه از فیلمهای ایندیانا جونز، «لارا کرافت: مهاجم مقبره» یا «گنجینهی ملی» ببینید، احتمالاً راضیکننده خواهد بود.
به هر حال، فیلم از عناصر و اِلمانهای ژانر ماجراجویی استفاده میکند، شخصیتها در جستجوی گنج هستند و قصه برپایهی «مکگافین» استوار است که اینها بنفسه میتوانند سرگرمکننده باشد. اما اگر صادق باشیم، فیلم حتی در این زمینهها هم درمانده و عاجز است و این مسئله را از همان ثانیه و نمای اول، به شما اعلام میکند.
در سکانس افتتاحیهی فیلم، ناتان دریک را میبینیم که در هوا بیهوش است. پردهی سبز در این لحظات آنقدر توی ذوق میزند که به جای اکشن، این جلوههای ویژهی ضعیف و ناکارآمد فیلم است که خودنمایی میکند. این آغاز نه چندان شکوهمند، نیمهکاره رها میشود تا مثلاً مخاطب کنجکاو شود تا ببیند چه اتفاقاتی رخ داد که دریک به این نقطه رسید اما این بخش، ضعیفتر از آن است که مخاطب را هیجانزده و کنجکاو کند.
در ادامه، با یک فلشبک از دوران کودکی ناتان دریک روبرو میشویم که قرار است به اصطلاح دراماتیک باشد اما آن هم تاثیری روی مخاطب نمیگذارد و دیالوگهای شعاری که در این لحظات میشنوید، از جلوههای ویژهی تاریخ مصرف گذشتهی بخش افتتاحیه آزاردهندهتر هستند.
چیزی که در ادامه توجه مخاطب را جلب میکند، سطح پیشرفتهای از حماقت است که نویسندگان به نمایش میگذارند. زنجیره رویدادهایی که برای فیلم طراحی شده، هر کدامشان احمقانهتر از قبلی هستند و اصول داستانگویی را به کلی رعایت نمیکنند. به مراتب برای شما سوالاتی ایجاد میشود که جوابی برایشان وجود ندارد، چون حتی خود تیم سازنده هم نمیداند دارد چه کار میکند.
مثلا در بخش «مزایده» همه چیز آنقدر آماتور پیش میرود که هر طور به قضیه نگاه کنید، ناتان و سالی دستگیر خواهند شد. در آنچارتد 4 که یک بازی ویدیویی است، برقها قطع میشود و سرقت به شکل منطقیتر انجام میگیرد، سپس شخصیتها باید فرار کنند که در واقع اصلیترین چالش یک سرقت است.
در فیلم، این رویدادها از هیچ منطقی پیروی نمیکنند، به شکل عجیبی هیچ نظارت درستی روی مزایده و اشیای گرانقیمت وجود ندارد و دو شخصیت اصلی هم به راحتی فرار میکنند. سازندگان حتی به خود زحمت ندادهاند تا به ما نشان دهند دریک چگونه فرار کرد. و اصلاً مگر میشود چنین سرقت بزرگی انجام شود (آن هم بدون نقاب و در حضور صدها شاهد) و پای نیروهای پلیس به میان نیاید؟ شخصیتهای اصلی سپس به راحتی به اسپانیا سفر میکنند و آب از آب تکان نمیخورد.
بخشِ یافتن راه ورودی معبد و رسیدن به گنج گمشده (با بهکارگیری دو صلیب در نقش کلید) آنقدر حفرهی داستانی دارد که میتوان در رابطه با آن یک کتاب نوشت اما در این میان، دو نکته جالبتر است: یک، با توجه به محل قرارگیری این گنج، منطقی نیست که در چند صد سال گذشته، هیچکس به سراغ آنها نیامده، خصوصاً شهرداری شهر! دو، آیا سازندگان واقعاً انتظار داشتند مخاطب باور کند که یکی از قفلها با آن ظاهر چشمگیرش، به عنوان دکور درون یک رستوران قرار دارد؟!
در ضمن اگر کشف کردید کلوئی چگونه صلیب را از کولهپشتی ناتان به سرقت برد، خوشحال میشویم این راز را با ما در میان بگذارید.
و سرانجام به یک سوم پایانی فیلم میرسیم که مرزهای تخیل را جابهجا کرده است و باید سازندگان را برای نوآوریهایشان تحسین کرد. اگر نقد فیلم «سریع و خشمگین 9» را مطالعه کردهاید، شاید به یاد داشته باشید که نسبت به «اغراق آمیز» بودن آن فیلم انتقاد داشتیم اما این بزرگنماییها به تنهایی یک مشکل به حساب نمیآید.
«ایدهی اولیهی یک سکانس اکشن اغراق آمیز به تنهایی کافی نیست، مهم این است که آن ایده چگونه پیادهسازی شود تا در عین حال که احمقانه و مضحک است، احمقانه و مضحک نباشد. چنین سکانس اکشنی باید با ظرافتهای خاصی طراحی شود تا به شعور مخاطب توهین نکند و بیننده با اینکه میداند چنین چیزی در واقعیت امکانپذیر نیست اما هیجانزده شده یا برای شخصیتها نگران شود».
روبن فلیشر شاید کمدیساز خوبی باشد اما متاسفانه طراحی و خلق سکانسهای اکشن را بلد نیست و اینجا در یک سوم پایانی، چیزی ساخته است که ربطی به دیگر بخشهای فیلم دارد. نبرد «کشتیهای در حال پرواز»، بیشتر یادآور «هوک»، «اِستار داست» و دیگر فیلمهای علمی-تخیلی است تا اثری همچون آنچارتد. سازندگان خواستهاند با این بخشها، به ماجراجویانهبودن فیلم وضوح بیشتری ببخشند اما برعکس آن را از مدار خارج کردهاند. بازیهای آنچارتد حتی در عجیبترین و غیرممکنترین لحظات اکشن هم منطق بهتری نسبت به این فیلم دارند.
فیلم آنچارتد برای اینکه به اثر اکشن خوبی تبدیل شود، کار چندان سختی در پیش نداشت. به هرجهت، برخلاف بسیاری از بازیها که بیش از اندازه فانتزی یا پیچیده هستند و انتقال عناصر کلیدیشان به دنیای سینما یک کابوس است، بازیهای آنچارتد با الهام از دنیای سینما ساخته شدهاند؛ آنها از جنس سینما هستند و قصهی آدمهایی را روایت میکنند که هیچ قدرت عجیبی ندارند.
اما برای سازندگان این چیزها دغدغه نبوده است، آنها قصد تولید یک فیلم تهی و کممایه اما پرسروصدا را داشتهاند که بفروشد و باید به آنها تبریک گفت که به مقصود خود رسیدند، البته به قیمت نابودسازی هرآنچه که بود. بازیهای آنچارتد به طرفداران نوجوان اجازه میداد تا با یک قهرمان سیوچند ساله ارتباط برقرار کنند، غمانگیز است که حالا همان طرفداران در بزرگسالی با یک اقتباس کودکانه و تمسخرآمیز روبرو شدهاند که هیچ نشانی از خاطرات خوش گذشته ندارد.