فناوری واقعیت مجازی

۵ مشکل اساسی برسرراه فراگیرشدن فناوری واقعیت مجازی

بسیاری از کارشناسان، گیک‌ها و علاقه‌مندان به فناوری‌های جدید براین باورند که سال ۲۰۱۶ سال شکوفایی و فراگیر‌شدن فناوری واقعیت مجازی است. اما انگار حقیقت ماجرا کمی فرق می‌کند؛ امسال تنها حرف زدن درباره‌ی این فناوری همه‌گیر شده، نه خود آن! با اینکه موجی از هدست‌ های واقعیت مجازی از قبیل «اوکولوس ریفت» و «اچ تی سی وایو» به تازگی به بازار آمده‌اند، ولی واقعیت مجازی همچنان با جریان اصلی فناوری فاصله‌ی زیادی دارد. گرچه تولیدکنندگان دوست دارند شما جور دیگری فکر کنید، اما واقعیت این است که فناوری واقعیت مجازی قبل از فراگیری، باید چند مشکل اساسی را از سر راه خود بردارد. البته منظورمان این است که فناوری واقعیت مجازی پتانسیل کافی برای موفقیت را ندارد. ولی مسئله اینجاست که واقعیت مجازی، هنوز در دسترس بسیاری از کاربران نهایی نیست، چرا؟ با گجت نیوز همراه باشید تا دلایلش را با هم مرور کنیم.

کامپیوترها هنوز آماده نیستند

فناوری واقعیت مجازی

در سراسر جهان یک میلیارد و ۴۳۰ میلیون دستگاه کامپیوتر وجود دارد که بنابه گزارش گروه پژوهشی گارتنر، کمتر از یک درصدشان قدرت پردازش گرافیکی مورد نیاز فناوری واقعیت مجازی را دارند؛ دستگاه‌هایی فوق‌پیشرفته که مشخصا برای فناوری واقعیت مجازی بهینه‌سازی شده‌اند و در نتیجه بسیار گران قیمت‌اند. مثلا برای استفاده از اوکولوس زریف، نیازمند کارت گرافیکی مانند  انویدیا یا قوی‌تر از آن هستید که قیمتش حدود یک میلیون تومان است. کامپیوتری که بتواند چنین کارت گرافیکی داشته باشد، خودش بالای چند میلیون تومان قیمت خواهد داشت. تازه هنوز قیمت حدود دو میلیون تومانی خود هدست اوکولوس ریفت را در نظر نگرفته‌ایم.

ضرورت به‌روزرسانی سخت‌افزاری، فقط محدود به کامپیوترهای امروزی نیست و به نظر می‌رسد گریبان کنسول‌های بازی را هم بگیرد. هم‌اکنون شرکت سونی آماده می‌شود تا هدست واقعیت مجازی خودش را روانه‌ی بازار کند. اما گزارش شده که برای تامین منابع سخت‌افزاری لازم برای این دستگاه، سونی بنا دارد نسخه‌ی بهبود یافته‌ای از کنسول بازی پلی استیشن ۴ را عرضه کند. نسخه‌ای که قدرت پردازش گرافیکی بیشتری خواهد داشت تا بتواند از عهده‌ی اجرای یک جهان واقعیت مجازی برآید.

مایکروسافت نیز قصد دارد تا سال آینده، نسخه‌ی قدرتمندتری از ایکس باکس وان را به بازار بفرستد. نسخه‌ای که انتظار می‌رود بتواند بازی‌ های ۴k را جرا کند و با هدست‌ های واقعیت مجازی از قبیل اوکولوس ریفت سازگار باشد. البته این‌ها به آن معنا نیست که فناوری لازم برای واقعیت مجازی وجود ندارد. موضوع این است که این فناوری، هنوز نخستین گام‌های خود را بر می‌دارد و سخت‌افزار مورد نیازش حتی وارد جریان اصلی نشده است.

مسئله‌ی قیمت فناوری واقعیت مجازی

فناوری واقعیت مجازی

همان‌طور که اشاره شد، فناوری واقعیت مجازی هم با مشکل عمومی فناوری‌های تازه وارد (یعنی قیمت بالا) مواجه است؛ به عبارت ساده‌تر، اکثریت مشتریان توانایی مالی خرید این فناوری را ندارند و تنها مشتاقان فناوری و بازی‌خورهای سرسخت هستند که سراغ این بازار می‌روند. البته این وضعیت به‌مرور زمان و با قدرتمندتر شدن مدل‌های جدید و پایین آمدن قیمت مدل‌های قدیمی‌تری، تغییر خواهد کرد، اما فعلا تا رسیدن به نقطه‌ی مطلوب فاصله داریم.

برای نمونه، اوکولوس ریفت را در نظر بگیرید. این هدست به همراه لوازم جانبی موردنیازش برای روشن شدن، حداقل پنج میلیون تومان آب می‌خورد. اگر قدرت پردازش بیشتری می‌خواهید، می‌توانید سراغ سخت افزارهای قوی‌تری هم بروید، اما در این صورت باید پول بسیار بیشتری بپردازید. وضعیت رقیبانی مثل اچ تی سی وایو نیز چندان متفاوت نیست. قیمت هدست اچ تی سی وایو، ۸۰۰ دلار (حدود دو میلیون و ۷۰۰ هزار تومان) است و بعد ازخریدنش، تازه باید به فکر سیستمی باشید که بتواند واقعیت مجازی اجرا کند.

تاثیر واقعیت مجازی روی سلامت

فناوری واقعیت مجازی

شاید شما هم شنیده باشید که استفاده از هدست واقعیت مجازی می‌تواند به مشکلاتی از قبیل سردرد، حالت تهوع و تاری دید منجر شود. از سوی دیگر تاثیر استفاده از واقعیت مجازی در بازه‌ی زمان طولانی، هنوز مشخص نیست. به نظر می‌سد بسیاری از تاثیرات جانبی این فناوری موقتی باشد، ولی به ندرت پژوهشی درباره‌ی تاثیر طولانی مدت این فناوری روی بدن انسان انجام گرفته است. تولیدکنندگان هدست های واقعیت مجازی به این مسئله آگاهند، به همین خاطر هم این دستگاه‌ها را با مسئولیت محدود می‌فروشند.

برای نمونه، در سند (سلامت و ایمنی اوکولوس ریفت) می‌توان فهرستی از تاثیرات جانبی احتمالی‌اش را دید: تشنج، پایین آمدن سطح هوشیاری، خستگی چشم، کشیدگی ماهیچه‌ها، حرکات غیر‌ارادی، تار شدن دید، دوبینی، سرگیجه، اختلال تعادل، اختلال در هماهنگی چشم و دست، تعرق بیش از حد، افزایش ترشح بزاق، خواب آلودگی، خستگی و غیره.

در عین حال شرکت اولوکوس توصیه کرده که کاربر ۳۰ دقیقه بعد از استفاده از هدست واقعیت مجازی این شرکت، ۱۰ الی ۱۵ دقیقه استراحت کند. انجام این توصیه می‌تواند مفید باشد، اما اگر مشغول بازی هیجان‌انگیز و فوق العاده‌ای باشید، آن وقت دیگر نمی‌توان انتظار داشت که هر نیم ساعت یک‌‌بار، بازی را رها کنید. همچنین شواهدی در دست است که نشان می ‌دهد استفاده‌ی مداوم از هدست های واقعیت مجازی، ممکن است شیوه‌ی رفتار و تفکر کاربر را تغییر دهد. به این دلیل ساده که واقعیت مجازی، می‌تواند شباهت زیادی به واقعیت روزمره داشته باشد.

درگیر کردن کسانی به جز بازی‌خورها

فناوری واقعیت مجازی

فروختن هدست واقعیت مجازی به بسیاری از بازی‌خورها، کار آسانی است. با اینکه هنوز اکثریت علاقه مندان به بازی‌های ویدیوئی استفاده از هدست واقعیت مجازی را تجربه نکرده‌اند، اما روشن است که بسیاری از آنان دوست دارند یک هدست واقعیت مجازی داشته باشند. در برابر قابلیت‌های تعاملی فوق العاده‌ای واقعیت مجازی، به سختی می‌‌توان مقاومت کرد. اما کسانی که به بازی‌های کامپیوتری علاقه‌ی ندارند یا به بازی کردن با گوشی موبایل و تبلت‌شان قانعند، چطور؟ سرمایه‌گذاران برای سرمایه‌گذاری روی استفاده از فناوری واقعیت مجازیدر حوزه‌هایی مانند املاک، سرگرمی و سلامت در تلاشند، اما آیا به راستی فناوری واقعیت مجازی می‌‌تواند در بین کاربرانی به جز بازی‌خورها محبوب شود یا جا بیفتد؟

در بهترین حالت نیز امکان علاقه‌مندی کاربران عادی به این موضوع، با اما و اگر همراه است. خصلت فراگیری و همه جانبه بودن واقعیت مجازی، آن را برای بازی‌های ویدیوئی ایده آل می‌کند. خصلتی که می‌تواند برای سرگرمی‌های دیگری از قبیل سینما هم مناسب باشد. اما آیا واقعا بدنه‌ی اصلی تماشاگران سینما، یکپارچگی بیشتر با دنیای فیلم‌ها را می‌پسندند؟ آیا تلویزیون‌های بزرگ خانگی، پرده‌های عطیم آی‌مکس و فناوری‌های سه بعدی کافی نیستند؟

در حال حاضر از فناوری واقعیت مجازی در بخش‌هایی مانند جهانگردی و آموزش هم استفاده می‌شود. برای نمونه موزه  بریتانیا به کمک فناوری واقعیت مجازی، بازدیدکنندگان را به چهار هزار سال قبل و عصر برنز می‌برد. همچنین گزارش‌هایی منتشر شده مبنی بر اینکه برخی از شرکت‌های بیمه، از این فناوری برای آموزش کارمندان‌شان بهره می‌گیرند. با این حال به نظر می‌رسد تا زمانی که کاربران برای هدفی غیر از بازی‌های ویدئوی، در خانه‌ی خودشان از هدست واقعیت مجازی استفاده کنند، راه زیادی در پیش داریم.

کمبود طرح‌های درآمدزا

فناوری واقعیت مجازی

تقریبا تمام صنایعی که می‌شناسیم، با انگیزه‌های مالی فعالیت می‌کنند. اگر راهی برای پول درآوردن وجود داشته باشد، سرمایه‌گذاران و صاحبان صنایع، آن را خواهند پیمود. البته تا همین حالا هم سرمایه‌گذاران متعددی وارد بازار واقعیت مجازی شده‌اند، اما مدتی طول خواهد کشید تا تلاش‌هایشان به بار بنشیند. همین تابستان گذشته، تعدادی از سرمایه‌گذاران این صنعت اعلام کردند انتظار ندارند پولی که وارد بازار واقعیت مجازی کرده‌اند، به این زودی ‌ها به سودآوری برسد. یکی از آنها در گفت‌و‌گویی با روزنامه‌ی وال استریت ژورنال گفته حداقل دو الی سه سال طول می‌کشد تا شرکت‌های واقعیت مجازی، سودده شوند.

تخمینی که در بهترین حالتش هم بسیار خوش‌بینانه است. تا زمانی که فناوری واقعیت مجازی به پدیده‌ای عمومی تبدیل نشود، نمی‌توان از آن در آمدزایی پایدار داشت. برای عمومی شدن و جا افتادن واقعیت مجازی، به یک بازاریابی قوی  نیاز داریم. روی هم رفته هنوز برای قضاوت و پیش‌بینی درباره‌ی موفقیت واقعیت مجازی زود است. از سویی نشانه‌هایی از آینده‌ی درخشان این فناوری دیده می‌شود و از سوی دیگر، تجربه نشان می‌دهد که این نشانه‌ها به تنهایی کافی نیست. می توانیم شکست تلخ تلویزیون‌های هوشمند سه بعدی را به یاد بیاوریم تا این‌بار، کمی با احتیاط بیشتری حرف بزنیم.

در آن زمان، تولیدکنندگان تلویزیون و کمپانی‌های چند رسانه‌ای، سرمایه‌ی وحشتناکی را صرف کردند تا تلویزیونی سه بعدی را به اتاق‌نشیمنمان بیاورند اما این طرح، موفق نشد و سرمایه‌گذاران مجبور شدند بحث تلویزیون‌های سه بعدی را فعلا کنار بگذارند. در حال حاضر عموم کاربران احساس نیازی به واقعیت مجازی نمی‌کنند. اگر تولیدکنندگان و بازاریاب‌های واقعیت مجازی بتوانند راه‌حلی برای این مشکل بیابند، احتمالا این فناوری سال‌هایی طلایی را در پیش‌رو خواهد داشت. به هر حال آنچه مشخص است این خواهد بود که امسال واقعیت مجازی باید برای بقا بجنگند، نه فتح جهان تکنولوژی!

پاسخ بدهید

وارد کردن نام و ایمیل اجباری است | در سایت ثبت نام کنید یا وارد شوید و بدون وارد کردن مشخصات نظر خود را ثبت کنید *

*